پــــردیس گـــــیم مترجم: علیرضا دادگر
سلام، ما اخیرا داریم در مورد بازیهای پلی‌استیشن4 پرو ویدیوهای تحلیلی منتشر میکنیم
که بر اساس تریلرهای 4کِی هست که سونی بعد مراسم تحویلمون داد
و خب اگه اغراق نکرده باشیم برامون مفید بودن
چیزی که اینجا داریم میبینیم
بازیهای فرست‌پارتی اخر نسلی هستن
که از تکنولوژی با استعدادترین توسعه‌دهندگان این صنعت استفاده میکنن
که احتمالا هم آخرین پروژه های اونا برای کنسول پلی‌استیشن 4 هست
خب، از نحوه رندر شدن خروجی 4کِی چه چیزایی میدونیم؟
و بر اساس قدرت پلی‌استیشن4 پرو، چه انتظارات منطقی میشه از نسل بعدی کنسولها داشت؟
پس آره
تمرکز بیشتر این ویدیو روی مدیریت سطح انتظاراتمون هست که فکر میکنم واقعا مهم باشه
همونطور که میدونید، وقتی که پلی‌استیشن4 پرو عرضه شد
سونی از جی.پی.یو این کنسول بصورت بهینه و هوشمندانه‌ای استفاده کرد و از قدرت اون صرفا برای افزایش تعداد پیکسلها استفاده نکرد
و درنتیجه بطور جدی دوره‌ی بازسازی بازیها، سیستم چکربورد،
Temporal Supersampling
و ترکیب اونا با تکنیک‌های دیگه‌ای مثل رزولوشن داینامیک شروع شد
و بعد هم که کنسول قوی‌تر یعنی اکس‌باکس‌وان اکس وارد شد که ادعای 4کِی واقعی را داشت
که قطعا هم تعدادی از بازیها رو تونست 4کِی اجرا کنه
ولی در همین حال دیدیم که از تکنیک‌هایی استفاده شده که بسیار مشابه تکنیک‌های عناوین پلی‌استیشن4 پرو است
اما در مورد سونی
استودیوهای فرست‌پارتی سونی واقعا بر روی استفاده از این تکنیکها حساب باز کرده‌اند
اما چه چیزایی میتونیم توی این بازیهای جدید ببینیم؟
بیایید یه نگاهی به بازی لست‌آف‌آس 2 بیندازیم
به نظر میرسه ناتی‌داگ از نسخه تکامل یافته‌ی انجین آنچارتد4 استفاده کرده
که منطقی هم هست
همین موضوع برای نسخه اول لست‌آف‌آس در آخر نسل هفتم هم صادق بود
جالبه که عملکرد اجرایی پلی‌استیشن4 پرو در این بازی دقیقا مشابه آنچارتد4 هست
ما در اینجا مبینیم که رزولوشن 1440پیکسل همراه با آنتی‌آلیاسینگ تمپرال به شکلی فوق‌العاده تصویری پایدار رو ایجاد میکنن
و تقریبا در هیچ سطح یا آبجکتی از بازی نمیشه لبه‌های دندانه‌دار و زمخت مشاهده کرد
اگه دقیقتر به بازی نگاه کنیم میبینیم که تاکید زیادی روی این هست که بازی شبیه به فیلم باشه و وابستگی کمتری به رزولوشن داشته باشه
اما با توجه به انچه که گفته شد
هنوز این حس وجود داره که با توجه به محدودیت‌های حافظه و چالش‌های سخت‌افزاری ناتی‌داگ میتونه پا رو فراتر از این بذاره یا نه؟
به نظر میرسه بازی اسپایدرمن هم برای حفظ پایداری تصویر از تکنیک‌هایی مشابه استفاده میکنه
یعنی تصویری با رزولوشن 1440 پیکسل رو وارد یک فریم‌بافر 4‌کِی میکنه
و با انباشت اطلاعات حاصل از فریم‌های قبلی کیفیت رو افزایش میده
درسته که 4کِی نیست
اما قطعا یک آپسکیل و ارتقاء خوب از مدلهای پایه در رزولوشن 1080 پیکسل هست
اما از نظر اینکه این بازی چطوری با 4کِی واقعی مقایسه میشه، حقیقتش نمیتونیم چیزی بگیم چون این یه عنوان فرست‌پارتی هست
با اینحال
به نظر میاد یوبیسافت هم از همین تکنیک‌ها توی بازی فورآنر استفاده کرده
و پسر! در مقایسه رزولوشن 4کِی واقعی اجرا شده بر روی پی‌سی و تصویر حاصل از پلی‌استیشن4 پرو شباهت‌های عجیبی دیده میشه
حالا بیاید نگاهی سریع به دیزگان بیندازیم که هنوز در دست توسعه هست
مشابه با چیزی که در همون ابتدا دیدیم، بازی هنوز از رزولوشن 2160 پیکسل چکربورد استفاده میکنه
و در حالی که هنوز اطلاعات دقیقی از جزئیات و عملکرد اجرایی این بازی منتشر نشده
اما همراه با مارک سرنی در کنفرانس تکنولوژی پلی‌استیشن4 پرو
دیدم که این بازی بصورت سایدبای‌ساید روی دو تلوزیون 65 اینچی در حال اجرا هست
یکی از اونا بصورت چکربورد و دیگری بصورت نیتیو (واقعی) در حال اجرا بود
جدای از کاهش جزئی شارپ بودن برخی آبجکتها که البته از اون فاصله هم چندان قابل تشخیص نبود، بازی فوق‌العاده به نظر میرسید
گوست آف سوشیما
در مورد این بازی ما رزولوشن 1800 پیکسل رو محاسبه کردیم
و مشابه آثار قبلی ساکرپانچ یعنی سری اینفیمس هم تعدادی آبجکت‌ با لبه‌های دندانه‌دار مشاهده کردیم
اما با این وجود بازی تاکید خوبی روی آنتی‌آلیاسینگ داره و سطوح و لبه‌های دندانه‌دار رو تا جای امکان برطرف میکنه
در کل عنوان زیبایی بنظر میرسه و برای دیدن قسمت‌های بیشتر از این بازی نمیتونم صبر کنم
اما دث‌استرندینگ، این بازی هم بصورت 2160 پیکسل چکربورد اجرا میشه
و به لطف کنفرانس دو استودیو گوریلاگیمز و کوجیماپروداکشنز، دقیقا میدونیم که چطوری به همچین چیزی دست پیدا کردند
خب در مورد این یکی صحبتم رو کوتاه میکنم و شما رو به ویدیوی قبلیمون ارجاع میدم
اما نکته مهمی که باید بدونید اینه که رزولوشن واقعی این بازی در واقع نصف رزولوشن الترا اچ‌دی هست
1920x2160
اما 4 سمپل به ازای هر پیکسل واقعی وجود دارد که آن هم ناشی از 2 فریم است
این برای لبه‌های افقی و عمودی مستقیم خیلی خوب بنظر میرسه
اما برای لبه‌های مورب چندان عالی نیست
اما راه‌حل استودیو گوریلا برای این موضوع زیرکانه است
به این صورت که فریم‌بافر واقعی رو به شکلی دیگه تغییر داد‌ن که تیم سازنده به اون "تنگرام" میگه
به نحوی که با یک تنگرام دیگه از فریم قبلی ادغام شده و خروجی نهایی بصورت 2160 پیکسل اجرا میشه
این یه فرایند هست که از ابتدا تا انتها فقط 2 میلی‌ثانیه به زمان رندر کلی 33 میلی‌ثانیه‌ای اضافه میشه
پس اساسا نکته اصلی اینه که ممکنه طی این یکی دو سال اخیر بهبودهایی بر روی این تکنیک‌ها صورت گرفته باشه
اما این بازی که شاید آخرین فرست‌پارتی سونی در این نسل باشه
به نظر میرسه از روش‌های موثری برای اجرا در نمایشگرهای 4کِی استفاده میکنه
موثر بودن آن متفاوت است اما
در هر حال تقویت آن از رزولوشن استاندارد 1080 پیکسل ملموس است
اما اینها چه ربطی به کنسول‌های نسل بعدی دارن؟
خب، کنسول‌های بعدی که حالا یا میخواد پلی‌استیشن5 باشه یا اکس‌باکس2
نکته اینه که چه این کنسول‌های میان‌نسلی و چه همون کنسول‌های نسل بعدی
برای اجرای 4کِی واقعی نیازمند نمایش تعداد بیشماری پیکسل هستند
به لحاظ‌ جهش‌های بین هر نسل
از زمان جهش پلی‌استیشن1 به پلی‌استیشن 2 تا به الان ندیده‌ایم که در یک جهش تعداد پیکسل‌ها 4 برابر شود
و برخلاف الان، آن زمان دورانی بود که امکان جهش‌های بزرگ در زمینه گرافیک بیشتر فراهم بود
خب بذارید نشونتون بدم
بازیهای پلی‌استیشن1 با رزولوشن 240 پیکسل اجرا میشدن
و با جهش به پلی‌استیشن2 دیدیم که عناوین آن معمولا از رزولوشن 448 پیکسل برخوردارند
با این وجود آن‌ها با وضوح 640 در 448 یا 512 در 448 اجرا میشدن
یا حتی در برخی دیدیم که از فیلد رندرینگ استفاده میشود که اساسا پهنای باند را نصف میکند
اما به طور کلی این چیزی بود که یک جهش 4 برابری محسوب میشد
اما جهش پلی‌استیشن2 به پلی‌استیشن3 در واقع ارتقاء رزولوشن از 448 پیکسل به 720 پیکسل بود
این بار تراکم و تعداد پیکسل‌ها 3 برابر شدند
و با روی کار آمدن پلی‌استیشن4 برای پردازش پیکسل‌ها نیازمند قدرتی 2.25 برابری توسط جی.پی.یو بود
و این واقعا مهم است، چون هرچقدر قدرت بیشتری برای پردازش تعداد پیکسل‌ها استفاده شود ، قدرت کمتری برای بهبود جلوه‌های بصری در اختیار میماند
پس
من قبلا هم در مورد اینکه چطور سرعت پیشرفت تکنولوژی جی.پی.یو در حال کاهش است صحبت کردم
من این رو هم مشخص کردم که چگونه یک جهش در سطح پایه‌‌ای پردازشی برای افزایش بازدهی جی.پی.یو پلی‌استیشن4 قابل اجراست
اما نه برای پلی‌استیشن4 پرو
بیایید به همون موضوع قبلی برگردیم و ببینیم برای ارتقاء از 1080 پیکسل به 4کِی به چه میزان جهشی نیاز داریم
آن جهش 2.25 برابری پلی‌استیشن4 نسبت به پلی‌استیشن3 الان باید به یک جهش 4 برابری گسترش پیدا کنه (از دید تعداد پیکسل)
با یک جی.پی.یو با سرعت 2 یا 3 برابری نسبت به پلی‌استیشن4 پرو این موضوع امکان‌پذیر هست
اما محاسبات پایه‌ای نشون میده که در این صورت بازیهایی با رزولوشن بالاتر ولی با همان شکل و شمایل بصری رو شاهد خواهیم بود
شبیه به ارتقاء کارت گرافیک در کامپیوترها
یا خلاصه‌تر بخواهیم بگیم ، این یک ارتقاء تکراری هست که آنقدرها چیزی رو بهبود نمیده
و قطعا هم یک جهش بین نسلی محسوب نمیشه
و این رو هم در نظر بگیرید که نسل بعدی دقیقا میخواد چه چیزی تحویلمون بده
همونطور که فیل اسپنسر اشاره کرد یک پردازنده بهتر و سریع‌تر می‌تونه فریم‌ریت بالاتری هم ارائه بده
و تاکید بیشتر روی اینکه عناوین با نرخ 60 فریم بر ثانیه اجرا بشن
و مجددا بگم که اگر بخواهیم از سیستم چکربورد و بقیه تکنیک‌های آپسکیل کردن بهره بگیریم
مقدار زیادی از قدرت گرافیکی پلی‌استیشن4 پرو می‌تونه برای بهبود فریم‌ریت استفاده بشه
وقتی که کنسول‌های نسل بعدی رسیدند، انتظار دارم که این دوران گذار بین نسلی رو ببینم
و بله، بهره‌وری از پردازنده‌های رایزن همراه با افزونه‌هایی دیگه برای رسیدن به نرخ فریم 60 منطقی بنظر میاد
اما اساسا ما با بازی‌ها و تکنیک‌های مشابهی روبرو خواهیم شد
مثل سیستم چکر بورد
Temporal Supersampling
و رزولوشن داینامیک که ممکنه تاثیر خوبی داشته باشن
اما از نظر کیفیتی که تحویل داده می‌شود
نمایش گرافیکی گوریلاگیمز الهام‌بخش است
این یک شات از بازی هورایزن است، و از روی نسخه پلی‌استیشن4 و مدل پایه گرفته شده است
بازی از ترکیب دو نوع آنتی‌آلیاسینگ اِف.اِکس و تمپرال استفاده میکنه تا چنین تصویری در حالت 1080 پیکسل خاصل بشه
و این هم یک شات از رزولوشن 2160 پیکسل بازی در حالت نیتیو و استاندارد هست
اما همراه با سوپرسامپلینگ 16 برابر
تصویر بعدی هم مربوط به بالاترین رزولوشن واقعی هست که تیم توسعه برای اجرای بازی روی پلی‌استیشن4 پرو محاسبه کرد
اونا در این مورد به رزولوشن واقعی 1512 پیکسل رسیدن
یعنی نزدیک به تعداد زیادی از عناوین پلی‌استیشن4 پرو
واضحه که تصویر سوم حد واسطی از دو تصویر قبلی هست
اما شاید کمی با تصویر اولی شباهت‌های بیشتری داشته باشد
این هم مقایسه‌ای دیگه که با تصویر مربوط به رزولوشن 2160 پیکسل چکربورد انجام میشه
تمامی جزئیات نسبت به حالت نیتیو حفظ شده، اما تمایز ظریفی که بین این دو تصویر وجود داره اینه که تصویر نیتیو یکم شارپ‌تر هست
نکته مهم اینه که موثر بودن این تکنیک به هیچ وجه قابل انکار نیست
و اگر قصد دارید به چنین چیزی دست پیدا کنید و به شیوه موثری مدت زمان رندر فریم‌های بازی رو کاهش بدید
کاملا منطقی هست که از چنین تکنیک‌هایی استفاده کنید تا بازی‌های کنسول‌های جدید با نرخ 60 فریم بر ثانیه اجرا بشن
یا از این قدرت اضافه جی.پی.یو برای خلق جلوه‌های بصری استفاده کنید تا به معنای واقعی گام‌های اساسی برای یک جهش بین نسلی برداشته باشید
نکته دوم که میخوام بگم در مورد تکنیک‌های هوشمندانه آپسکیل کردن هست که به روش‌های مختلفی پیاده‌سازی میشن
راه‌حل سونی استفاده از سیستم چکربورد هست
اما توسه‌دهنده‌ها در تلاش هستن که روش‌های به خصوص خودشون رو ابداع کنن
خب، به عنوان مثال
بازی مس‌افکت: اندرومدا بر روی انجین فراست‌بایت از سیستم چکربورد مشابه سونی استفاده میکنه
و علاوه بر بهینه‌سازی‌های متنوع از سخت‌افزار و بافر پلی استیشن4 پرو هم به شیوه‌ای شخصی‌سازی شده استفاده میکنه
اما نحوه‌ی اجرا و پیاده‌سازی این تکنیک‌ها خیلی خیلی با عنوانی مثل دث‌استرندینگ تفاوت داره
که اصلا از سیستم سخت‌افزاری چکربوردینگ پلی‌استیشن4 پرو استفاده نمیکنه
اینها هر دو شیوه‌های خوبی برای چکربوردینگ استفاده میکنن اما خب عده‌ای هم از روش‌های نادرستی استفاده میکنن
که این هم به خود توسعه‌دهنده‌ها و نحوه پیاده‌سازی تکنیک‌هاشون بستگی داره
و بازی‌های زیادی هم وجود دارن که اصلا از تکنیک‌های آپسکیل کردن استفاده نمیکنن
و این توضیح میده که چرا رزولوشن تعداد زیادی از عناوین پلی‌استیشن4 پرو بر روی 1440 پیکسل قفل شده
و یا از رزولوشنی داینامیک در همان حدود استفاده میکنن
به نظر من در عناوین فرست‌پارتی سونی نتیجه‌‌ی نهایی در تحویل دادن یک تصویر عالی با وضوح 4کِی کاملا حاصل شده
حتی اگر 4کِی واقعی و نیتیو هم نباشد
و برای نسل بعدی این چالش وجود داره که بازی‌ها کیفیتی در حد انجین دسیما داشته باشن
و اطمینان از اینکه تمامی توسعه‌دهندگان به این سطح از کیفیت برسند
منظورم اینه که من توی این ویدیو در مورد روش‌های عالی و هوشمندانه آپسکیل کردن صحبت کردم
و بله همونطور که گفتم روش‌های نادرستی هم وجود داره
و شاید این نتیجه در دوران پلی‌استیشن5 و از اساسا از بُعد تکامل سخت‌افزاری حاصل بشه
کانسپت‌ پیشگامانه سیستم چکربورد پرو اساسا از بخش چندنفره‌ی کیلزون: شدوفال ابداع شد
در آن زمان سازنده‌ها تونستن تصویر نیتیو 960 در 1080 رو به حالتی افقی در بیارن و نهایتا خروجی فول اچ‌دی حاصل کنن
شاید پرو یکی از بخش‌های این سیر تکاملی بوده، اما بخش بعدی درس‌هایی هست که باید از این کنسول‌های ارتقاءیافته گرفت، به خصوص پرو
و بله اخیرا گزارشاتی رسیده که سونی از سری کارت‌گرافیک‌های ناوی شرکت اِی.اِم.دی استفاده خواهد کرد
شایعاتی که من شخصا زیاد دنبالشون نکردم
ولی طبق چیزی که در مورد پرو دیدیم، این ایده که سونی در حال طراحی جی.پی.یو نسل بعدی خودش هست کاملا منطقی به نظر میاد
و در حال حاضر هم مطمئنم مارک سرنی و تیم مهندسی خودش نسبت به پرو به عنوان یک موفقیت یاد خواهند کرد
که به عنوان یک معمار سخت‌افزار حداقل از جهت مثبت تونست بستری رو برای خلق جلوه‌های بصری فراهم کنه که انتظارات رو از یک کنسول 4.2 براورده کنه
شاید پلی‌استیشن4 پرو الگویی برای کنسول‌های نسل بعدی هم باشه
به خصوص در فراهم‌اوری سخت‌افزاری سفارشی که واقعا میتونه به شیوه‌ای قدرتمند و موثر نتایجی مفید داشته باشه
خب، در نهایت امیدوارم از این ویدیو لذت برده باشید