لیلو و استیچ | همان کلیشه‌های همیشگی

Ali Rafiei Vardanjani
Ali Rafiei Vardanjani

لیلو و استیچ به کارگردانیِ دین فلیشر کمپ مجرمانه از کلیشه‌هایی استفاده می‌کند که متعلقِ به سینما نیست و از ریشه در بازی‌های رایانه‌ای و کمیک تعریف می‌شود. وجودِ این نکته که کمیک تا چه اندازه می‌تواند سایق‌های سینمایی داشته باشد را طی یک یادداشت دیگر توضیح خواهم داد؛ در این یادداشت مشخصاً با مجموعه‌ای از کلیشه‌های دراماتیک از دنیایِ بازی‌های رایانه‌ای روبه‌روایم که صرفاً جنبه‌ی یادآوری و نوستالژیکِ آن باعثِ همپوشانیِ فکریِ نسل‌ها خواهد شد. من ابتدایی‌ترین بازیِ کامپیوتری «لیلو و استیچ» را به یاد می‌آورم تا اکنون که نسخه‌ی سینمایی آن را به تماشا نشسته‌ام. مسئله‌ی اصلیِ استفاده از کلیشه‌های غیرِ سینمایی به عنوانِ کهن‌الگوهای پیرنگِ دراماتیک با شمایلی جذاب‌تر که همراه می‌شود با زرق و برق‌های هالیوودی در استودیوهای دیزنی و... به عنوانِ نظامِ جدیدِ سینمای جهان، سوژه‌های غیر سینمایی در آن‌ها است. مردِ عنکبوتی یک داستان کمیک بوده که بعد به اثری سینمایی تبدیل شده و بعد بازیِ رایانه‌ای آن ساخته شده، در طی این پروسه موردِ دراماتیکِ غیر قابلِ باوری یافت نمی‌شود اما چُنین فیلم‌هایی که تعدادشان هم کم نیست ابتدا یک جریانِ قهرمانانه‌ی اوّل شخص دارند، برای بازی‌های رایانه‌ای، که کنترلشان دستِ سومِ شخصی است که در فضایی تولید شده به وسیله‌ی یک فردِ دوّمی آفریده شده و...
متن کامل را در مجله سینمایی برداشت بلند بخوانید.
https://longtake.ir/mag/?p=25822

نظرات

نماد کانال
نظری برای نمایش وجود ندارد.

توضیحات

لیلو و استیچ | همان کلیشه‌های همیشگی

۰ لایک
۰ نظر

لیلو و استیچ به کارگردانیِ دین فلیشر کمپ مجرمانه از کلیشه‌هایی استفاده می‌کند که متعلقِ به سینما نیست و از ریشه در بازی‌های رایانه‌ای و کمیک تعریف می‌شود. وجودِ این نکته که کمیک تا چه اندازه می‌تواند سایق‌های سینمایی داشته باشد را طی یک یادداشت دیگر توضیح خواهم داد؛ در این یادداشت مشخصاً با مجموعه‌ای از کلیشه‌های دراماتیک از دنیایِ بازی‌های رایانه‌ای روبه‌روایم که صرفاً جنبه‌ی یادآوری و نوستالژیکِ آن باعثِ همپوشانیِ فکریِ نسل‌ها خواهد شد. من ابتدایی‌ترین بازیِ کامپیوتری «لیلو و استیچ» را به یاد می‌آورم تا اکنون که نسخه‌ی سینمایی آن را به تماشا نشسته‌ام. مسئله‌ی اصلیِ استفاده از کلیشه‌های غیرِ سینمایی به عنوانِ کهن‌الگوهای پیرنگِ دراماتیک با شمایلی جذاب‌تر که همراه می‌شود با زرق و برق‌های هالیوودی در استودیوهای دیزنی و... به عنوانِ نظامِ جدیدِ سینمای جهان، سوژه‌های غیر سینمایی در آن‌ها است. مردِ عنکبوتی یک داستان کمیک بوده که بعد به اثری سینمایی تبدیل شده و بعد بازیِ رایانه‌ای آن ساخته شده، در طی این پروسه موردِ دراماتیکِ غیر قابلِ باوری یافت نمی‌شود اما چُنین فیلم‌هایی که تعدادشان هم کم نیست ابتدا یک جریانِ قهرمانانه‌ی اوّل شخص دارند، برای بازی‌های رایانه‌ای، که کنترلشان دستِ سومِ شخصی است که در فضایی تولید شده به وسیله‌ی یک فردِ دوّمی آفریده شده و...
متن کامل را در مجله سینمایی برداشت بلند بخوانید.
https://longtake.ir/mag/?p=25822